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aboutme:135594

なんで不完全性定理のゲーデル数や、ゲーム理論のナッシュも使ったという不動点定理ではなく、集合論の強制法にインスピレーションを得たと書いかというと、とってもシンプルな構造にムリヤリ貼り付けるように「内側」を作り、「本質」として見るのは、そのシンプルな構造でいいというところから。

JRF 2011年1月11日 (火)

↓の「参考文献」のところに書いたコメントの話。

《外作用的簡易経済シミュレーションのアイデアと Perl による実装》
http://jrf.cocolog-nifty.com/society/2011/01/post.html


不完全性定理のように、複雑な表現ができる理論を、自分の中に再構成できました…というのがうれしいというのではなく、不動点定理のように、なにかわからないけどとにかく基凖となる「ループ」があるといいたいわけではない。

JRF 2011年01月11日 5159

強制法では、内側に構成するところに「感動」はなく、それをもっと拡張して例えば基数の問題を解決したい…といったところに問題の本質がある…と(私には)見える。

内側を拡張するためにフレームワークを作る…というところは、そのコメントに書いた弁証法の枠組を想起させる。半順序的に player は「小さくなる」ことしかできないが、「外側」ではそれを大きく打ち消すフィードバックがしかけられているところは、矛盾を内包しながらも弁証法的解決が意味をなすシステムになっているのではないかという期待もある。

JRF 2011年01月11日 9131

あと、ソースはちょこちょこっといじって新しい版を公開している。

JRF 2011年01月11日 2902

typo 「書いかというと、」→「書いたかというと、」。

JRF 2011年01月11日 7228

ところで、このシミュレーション、どうして必需品が足りなくてプレイヤーが「死ぬ」可能性を無視しているかって?それは、人を物として見て「廃棄」や「価格低下」させていいと思っている者(達)がどこかにいることを示唆しているんですよ。

…ってね。(^^;

単に難しくなるから、今んとこそこまで考えないってことです。

JRF 2011年01月18日 4570

typo 「基凖」→「基準」。

JRF2014/7/259971

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