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cocolog:77946425

モンハン4の近況。「上位になっても運ゲーなの?」論、または、私が「アンフェア」だと思うところ。 (JRF 7709)

JRF 2013年10月19日 (土)

前回のモンハン4に関するひとことは [cocolog:77938448]。

《CAPCOM:モンスターハンター4 公式サイト》
http://www.capcom.co.jp/monsterhunter/4/

《【MH4】モンスターハンター4攻略wiki[ゲームレシピ]》
http://wiki.mh4g.org/

《モンスターハンター4 攻略》
http://gamers-high.com/mh4/

JRF2013年10月19日6104

前回のひとことは昨日で、こやし玉に関して書いた。だいたいその続きなんだけど、前回はかなり攻略 TIPS 的な内容で、今回の妄想的「論評」系とは違うんでエントリを分けた。

JRF2013年10月19日1314

……。

そこの最後のほうで、リオレイアとリオレウスが出てくるクエスト「燃え上がる双炎」で今は詰まってると書いたが、その後、クリアできた。

それはうれしいんだけど、ただ、前回書いたような同じエリアに二匹いるような状況がほとんどなくて、最初のころに弱いほうと出会ってほぼ一対一で、かなり相手を弱らせることができたのが大きい。相手もヒドい攻撃をしてこなかったしね。

JRF2013年10月19日0081

最初にやったときは、めずらしく開始5分間ぐらい探しまわって、二匹いるはずなのにどちらとも出会わなくってすべてのエリアを二周ぐらいしてやっと出会ったと思ったら二匹同時…とかいう状況だった。次にやったときは、タイムアップを気にして、千里眼薬を最初に使うも、二匹同時出現が多く、待ってられなくなって強引に行って失敗。

JRF2013年10月19日0063

で、今回クリアも、(補獲の見極めスキルをつけてるので)残り一匹が補獲可能まで弱ってから、罠に二回かけたのにどちらも補獲玉を使うのに失敗。最初は、罠から抜けるのがムチャクチャ早く、二回目は、風圧でしばらく動けない&アイテムショートカットに出る位置が回複薬の使いきりでページが違ってとまどったため。さらに、補獲可能になってから二死して、二死したところでなぜか相手も倒れてクリアになり、キャンプに行ってしまったので剥ぎ取りができなかった。

JRF2013年10月19日2562

上位ランクになってるはずなのに、運ゲー(運だけでゲームがクリアできるかどうかが決まる)っぽいのがヒドイという言い方もできるんだけど、やってる印象としては、確率操作っぽいものを感じて「アンフェア」だと憤るほうが強い。

JRF2013年10月19日2496

……。

今回クリアのとき、何で死んだあとに相手が倒れたかというと、たまたまオトモアイルーの攻撃が最後の一撃になったという解釈もできるんだけど、これまで、似たような状況…自分が二死して残り一死しかできない状況で、さっきまで元気だったはずのモンスターが疲れて登場したり…というのが何度もあった。

しかも二死とかだけじゃなく、どうも、こちらの回復アイテム等の状況で相手の強さが決まってくるような印象も強い。解毒薬を使い切ってると毒攻撃をあまりしてこないとか、回復できないほどの攻撃はあまりしてこないとか。まぁ、これらは「たまたまそうだ」と強弁されたら、確証にまではいたらないんだけど…。

JRF2013年10月19日2216

このゲーム、他のゲームのような「レベル」という概念はない。…いや、ハンターランクってのもあるんだけど、それはそのどのクエストをやったかで、どういうモンスターが現れるかに関係はするけど、マルチプレイだったら上がりやすいものだから、ハンターの強さや経験を必ずしも反映しない。

むしろ、プレイヤーのレベルを表すのは装備で、どんなにプレイ時間が短くても、装備さえ良ければ攻撃力や防御力は高くできる。さらに、クエストに持ってくアイテムも重要。

JRF2013年10月19日9838

だから、クエスト開始時の装備や持ちもので、クエストの難易度…どういうモンスターが現れるかだけでなく、モンスターの攻撃力・体力等が変わるというのは、まぁ、合理的なところ「フェア」なところかな…とは思う。最初のクエストの挑戦だとモンスターのレベルが高く、失敗するごとに簡単になっていったりする…というのは、むしろ望ましいし、サブクエストで成功してると変にレベルが上がってしまう…なんてもあっていい。

JRF2013年10月19日1919

でも、装備が整ってるのは「ズル」したからでなく、自分が下手だからという認識があっての場合もある。だから、装備や失敗数で難度を動かしてるなら、重装備で失敗したなら、次は難度を大きく下げないとやはり釣り合いが取れない。

JRF2013年10月19日7701

一方で、最初の高いレベルの敵に勝ちたいというのもあるんだよね。だから、レベル変えるんなら、今どのレベルの敵なのかというのをクエストの前に…後でもいいけど…表示して欲しい。

それがステータスで見れる「モンスターの大きさ」になってるなら、文句はないんだけど…。クエスト中の持ちもので動的に難度変わってるなら、その意味ねぇじゃん。

JRF2013年10月19日7855


……。

いや、まぁ、攻撃力・体力とかのパラメータが変わるのはまだいいとしてだ。どうも、「アルゴリズム」も変わってるクサイのが「やめてくれ」って感じ。

敵がどういう前兆でどう動くかを見極めるのが熟練ハンターってなるんだけど、前兆を使ったり使って来なかったりして、その「誘い方」がどうも人間くさくって、その「人間くさい」嫌な動き方…「アルゴリズム」が、難度として動いてる気がするんだよね。

JRF2013年10月19日2033

スパ4の対戦やってると、中級のはじめぐらいで、相手の技を誘っておいてツブすというテクニックが必要になってくる。しかも、3DS 版だと初心者ほどオートガード設定を使ってくるから、初心者どうしの対戦の段階で、そのテクニックが必要になる。

この「誘い」のテクニックは、HARDEST な難易度だと逆に火力勝負になって身に付きにくくて、CPU はハードかノーマルぐらいでちょうどいい練習相手になる。ネット対戦だと、こんなこと書いちゃっていいかわからないが、相手がチート状態らしいときがあるので、「誘い」をやって、相手の行為をセキララにする…なんてことも必要になる気がする…というのは妄想かな?(^^;

JRF2013年10月19日7635

でね、その「誘い」がモンハンの場合は、技をここで出す等よりも、位置ぎめとか地形効果とかに強く効いてくる感じなんだよね。

段差でジャンプ攻撃しようとすると逆に反撃されるんで、迂回したほうが攻撃が当たるとかあるんだけど、逆にモンスターはどうもジャンプ攻撃を「誘って」くるようなことがあるんだよね。そのとき素直に食らってくれるのかが、どうも難度として変わってる気がする。いつでも反撃できるよう隙のできにくい攻撃を続けてるかどうかまで見極めろってことなのかな?

JRF2013年10月19日5401

……。

しかも、これも確証はないんだが…、

エリアの切り変わりを使うと、すぐにはモンスターは追って来ないんで、切り変わってから回復アイテム等を使うというのがこのゲームのセオリーで、だから、エリアの出口あたりで戦うのが便利ということになる。

JRF2013年10月19日8790

このとき、エリアの出口を塞ぐようにモンスターが陣取るなんてのは序の口で、エリアの出口から離れるようにむしろモンスターが「誘い」をかけて来るように感じるんだよね。スパ4とかの似げジャンプ攻撃みたいなのをロコツにしてくるモンスター(フルフル亜種とか)もいるし。

で、まぁ、その程度の「戦略」的動きならアクションゲームのクセに CPU、スゲェでいいんだけど、どうも「アンフェア」に思うのは、エリア出口まわりで起こるおかしな挙動なんだよね。

JRF2013年10月19日1201

エリアの出口っていうのは、地図に表示されていて、その方向にずっと歩いていくと道の消失点みたいなところで切り換わることになってるんだけど、どうも切り換わりの場所がそのときどきで違うことがある気がするんだよね。

焦ってるときは距離が長く感じるってのはあるよ。でも、何回もやっててやっぱり違う気がするんだよね。

JRF2013年10月19日2119

さらに、いくつかの場所は、ワナみたいに大きな岩や段差があって、進みにくくなってて、「やーい、ひっかかった、俺ってバカチン」…みたいなのは、まぁ、しゃーないとして、突然、行けるはずのところで行けなくて死んで、あとからその場所に行くと敵キャラ(メラルー)がいて、どうもそれに引っかかってた…とかがある。(この、あとからまるでその状況を説明するかのようにメラルーがいるってのもキモチ悪いんだが、それは置いといて。)

JRF2013年10月19日9617

もし、私がプログラマなら、道標みたいなのを置いて、(それは裏にテクスチャ貼るなりして)裏からカメラ映すことになってもポリゴンが消えたりしないように作りたい。自分とその道標をつないだ線の間にいる敵は、何か特別な処理をしたい。

JRF2013年10月19日5837

……。

というのは、こういうのはわかりやすいところで、賭博とかに使われたら怖いから。

JRF2013年10月19日5930

今の時代、充電池が発逹して、Wi-Fi のアンテナなんか、メチャメチャ小さいのが民生品として安く売ってる。民生品だからこの安さ小ささでできるんだというかもしれないけど、こんな高レベルな民生品がここまで安くできるカラクリってのがあるはずで、その「カラクリ」をさらに上位レベルが使っていれば、とんでもないレベルのものが、そこかしこに実は埋め込まれる…ってなってもおかしくない状況ということなんだよね。

JRF2013年10月19日5674

放射線レーザーとか持ち出さなくても、っていうか、いざとなったら、そいういう技術はある状況で、[cocolog:72139046] で書いたようないろんな技術を組み合わせてもっと安価で確実に盗聴とか、今のデジタル・コンピュータの時代は盗聴ができればほぼ確率操作もできる。

JRF2013年10月19日1582

そういうとこで、「まさかそんなことまで」っていうのを使って儲けられる胴元があるから、賭場を開くのにうまみが出るみたいな面があるんだよね。

JRF2013年10月19日9146

で、当然、メラルー置いたり、距離を長くしたりってのが「偶然」起こるのはとてもおいしいわけだ。だから、さっきの私のアイデアみたいに見た目わかりやすく最初から作っておくと、「おかしい」というのを多くの人が気付けるようになり、うまみが減り、結果、そもそもそういう「偶然」を起こしうるようなバックドアをしかけるみたいなことにも歯留めがかかりやすくなる。

JRF2013年10月19日3024

でも、カプコンはむしろそういう選択を避けている…そうしないという選択をしてるってことになるんだよね。だからこそ、つまり、「アンフェア」だと。

JRF2013年10月19日7736

はてなブックマーク - 《ゲーム改造ツールと、ゲーム改造という行為。そしてその利用者が果たすべき義務》
http://gamersgeographic.com/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E6%94%B9%E9%80%A0%E3%81%A8%E8%A8%80%E3%81%86%E8%A1%8C%E7%82%BA%E3%81%A8%E3%80%81%E6%9E%9C%E3%81%9F%E3%81%99%E3%81%B9%E3%81%8D%E7%BE%A9%E5%8B%99/

JRF2013年10月19日2763

jrf:>何言ってんだ。MH4 ソロプレイしたエンジニアならカプコンが何してるかわかるだろ?…まぁ、簡単ななりすまし対策ぐらいしろという話のフリもあるし、より自由に改造も含めたコミュという話に持ってもいけるけどね。< 2013/10/17

JRF2013年10月19日4028

このブックマークのコメントに↓というのがある。

Tamemaru:>マルチプレイで改造とか頭おかしいのかと思う。PCゲーで揉まれた俺はシングルプレイは好き勝手に改変しちゃってかまわないだろ好きに遊ばせろ。でもマルチでチートする奴は死ねお前のPC爆発しろってスタンスだわ。< 2013/10/17

JRF2013年10月19日8017

このコメントとは関連は薄いんだけど、「シングルプレイは好き勝手に改変しちゃってかまわないだろ好きに遊ばせろ」ってのをカプコンの側から感じることがある。つまり、ユーザーがそこまでするんなら、俺達もそれに反応したヤリ方をしていいだろ…ということ。

JRF2013年10月19日2732

でも、簡単ななりすまし対策をカプコンはしてない…封じられてる(参:[cocolog:77784520])のだとすれば、カプコンが集めるデータがなりすまし的に改竄[かいざん]されて、反応しているつもりが、誤爆してることもありうるんだよね。そういうときは、誤爆の可能性をむしろ避けるというのが本来の「フェア」なやり方だと思う。

JRF2013年10月19日8666

……。

すれ違いに関するゲーム改造という点では、ギルドクエストが話題になってるけど、前はオトモも変なことになってたらしい。

JRF2013年10月19日9032

ちょっとトピック外れるけど、昔、カプコンのヒット作に『魔界村』ってのがあって、そこに出てくるレッドアリーマー(レッドアーリマーとずっと私は間違ってた)という敵がいて、それが、それまでのゲームになく「人間臭くて」驚いたという評をどこかで読んだ。(どこで読んだかは失念。似た話は例えば↓)

JRF2013年10月19日3963

《『魔界村』というゲームの中心は、レッドアリーマーなんです」 - 活字中毒R。》
http://www.enpitu.ne.jp/usr6/bin/day?id=60769&pg=20071026
>藤原:レッドアリーマーは、基本的にアーサーが攻撃したら避けるんですよ。空中にいたり、地上にもいたりするでしょ?(…)空中にいたら手強いから、もう降ろすしかないんですね。そのためには「攻撃しない」んです。すると、降りてくる。で、攻撃するとまた上がっちゃうんで、しばらく我慢すると、突っ込んでくるじゃないですか。(…)そのときがチャンスです。<

JRF2013年10月19日5761

こんな簡単な「アルゴリズム」にさえ、「人間臭さ」を感じることができた。「不気味さの壁」とかいう言葉もあるが、逆に人間に対応しようとしすぎるとそれはそれで人間っぽくなくなる。むしろ、「反応」はあっさりしたもののほうが「人間くさい」、つまり人自身が無意識な反応をしやすい。

JRF2013年10月19日4238

オトモってのは、「アルゴリズム」でプレーヤーを助けてくれるわけだが、あの時代から何十年(!)とたって、どこまでできるようになっているか…。その細部まで一人のプルグラマーが見ているとは考えにくく、何がしかの分業がなされているのだろう。

ここまで「チート」の普及が早いというのは、「流出」を疑うわけだが、それを前提にしてオトモはどこまで変えられるようになっているのだろう?

JRF2013年10月19日9226

……。

このゲーム内ではいろんな SE があって、例えば集会所では、タバコを吸ってるらしいため息っぽい声や「オハヨー」に聴こえるネコの声のようなものがしきりに鳴っている。

「ため息」や「挨拶」は人に注意を促す効果が本来は高い。しかも前者は「私に注意を向けて欲しい」で、後者は「私は注意を向けています」という逆の意味があると私は考える。

JRF2013年10月19日7896

このどちらかに十分、曝露[ばくろ]させてそれへの鈍感さや敏感さを増してから、要所で似た音を使えば、人の注意をコントロールできるのではないだろうか?

さらに 3DS は左右視覚差を生じさせうるデバイスな上に、(擬似)サラウンドにまで対応しており、何かのときに人の操作ミスを誘発させるぐらいのことはできるんではないだろうか?

ネコのミニゲーム中の術に「威圧眼力の術」とかあるが、まさに特定のアイルーが他のアイルーを威圧して、すれ違い配信者等が自分のコントロールを優先しやすくできたりしないのだろうか?

JRF2013年10月19日1742

もちろん、こういう「実験」は、上の賭博がらみの確率操作(があるとすればそれ)にくらべればカワイイもんだが、でも、曝露の効果は実生活においても続いているとすれば、より深刻なものになる可能性もある。

JRF2013年10月19日7743

まぁ、「サブリミナル効果」と同じで、杞憂[きゆう]に過ぎないと言われればそれまでだが。

《サブリミナル効果 - Wikipedia》
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B5%E3%83%96%E3%83%AA%E3%83%9F%E3%83%8A%E3%83%AB%E5%8A%B9%E6%9E%9C

JRF2013年10月19日5757

……。

関連記事等へリンクもしておくか…。

《「モンスターハンター4」の不正改造されたデータが3DSの通信機能経由で広まる | スラッシュドット・ジャパン IT》
http://it.slashdot.jp/story/13/10/18/0836214/

JRF2013年10月19日8218

[aboutme:112026]

P2P「ネット」ワークの「革命家」が NekoFight という対戦ゲームを作り、そこにニューラル「ネット」の AI を使うという点が興味深いことに今日気づいた。ランダム性を依代にして「バックプロパゲーション」を代替する。
(…)
(ビデオゲームについて)「あの頃」、こんなおもしろいものが役立てられないはずがない、どこかに繋げられるはずだと感じた。後に多くの人が背を向けたその想いを未だに私は引きずっている。

JRF2013年10月19日8059

……。

上でのチラと書いた「なりすまし」の話。[cocolog:77828582] でもしてる。

>モンハン4では、発売してまもないのに、チートっぽいのがよくある感じ。(…)ガルモのカードにはショップコードがあるので、ネットではそれは唯一のはずだから、なりすまし対策的なことになってるが、ギルドカードはそういうのがない。<

JRF2013年10月19日0780

ここで「なりすまし」をセキュリティ対策のトップに挙げるのは、要は、チートやってもいいけど、チートをやってる者とやってない者を混同させちゃうようなことは、封じてくれっていうこと。

チートやってるような者なら「なりすまし」も完璧にしてくるから意味ない…みたいなのは、なんていうか、昔の「ダウンロード違法化なんて意味ない」論と同じで、違うんだよね。まぁ、特に日本とかの法体系では…といってしまうかな。他の者と混同されたくないという「意思表示」としては有効になるという点が重要。

JRF2013年10月19日4214

モンハンでは、同じ名前のカードも可能なことから、内部では何がしかの ID はあるはず。それとは別にユーザーに簡易的な ID を提供することも可能なはずなんだよね。さらに、ユーザーごとだけでなく、カードごと、ハンドルごとにも簡易 ID を作ってユーザーがちょっとした判別はできるようにできる。

JRF2013年10月19日2515

少なくとも、そういうニックネームじゃない簡易 ID があれば、それを詐称した段階で、外形的禁反言とはちょっと違うが、不法行為が成立するはずで、詐欺罪までいかなくても、それで何かのはずみで重大事が起きてたら、民事賠償(といっても慰謝料程度の低額かもしれないけど)の対象にはなりうるはず。

逆に、それを使わせないのは、このゲームではユーザーが ID をいらないことに同意したとの外観を作ってしまいかねない。ユーザーは詐称の可能性があるのを前提にゲームを楽しんでいる、そういうゲーム性なんだってことにされかねない。

JRF2013年10月19日8858

でね、さらに大上段に構えるけど、それは、単にユーザー間にとどまらず、メーカーがより上位機関に報告等をするときの「なりすまし」を可能にするはず。

属州において、その属州民の集団像の実態をその属州民のために隠すならば、それはそれが万一属州民に知られたときの効果を考えると、有効な統治法として認められもするだろうけど、それが属州長(およびそのギルド)の私的目的に過ぎないなら、それは本国への裏切り、昔ならば国家反逆罪、今なら多国籍企業を脱税でしょっぴくべきところになるんじゃないかな?

JRF2013年10月19日0624

(ただ、日本は敵国条項が国際的に残るところなので、そういうのも許されるのかもしれないとかあるのかな?でも、それって国全体が奴隷扱いされてるってことになるんじゃないか?昭和の時代に戦争ゲーム作ってたカプコンは、そういうのと戦いたかったのかもしれないが。でも、だからって鉄砲玉マインド [cocolog:72648263] ばかり育てられちゃかなわん。)

JRF2013年10月19日5538

まぁ、そういうのを安易に「国家反逆」とかにしちゃいけないってのもわかるけどね。

《ユダヤの統治とローマ帝国 - KOINONIA》
http://www1.ocn.ne.jp/~koinonia/gospelsup/romegovernment.htm
>「ユリウス国家反逆罪法」に基づく処刑でしたが、セイヤヌスはあらゆる陰険な手段を用いて、政敵を反逆罪に陥れる「証拠」を作りだして処刑へ持ち込んだのです〔塩野『ローマ人の物語』(18)36頁〕。<

JRF2013年10月19日8175

[cocolog:74877676]
>敵でないものを敵のように見なして煽るというのは、相手が本当に敵になってしまったとき、攻め込み理由を提供するようなもので(…)あえて罪に定めるなら、外患誘致罪(予備罪)が適用されるべきところ。もちろん、外患誘致罪の刑は重すぎ、そこまですべきほどのことではないので、国の機関としての知識人階級が国の責務的にそういったことに反駁すべきなんだろうね。<

JRF2013年10月19日0360

……。

今回は(今回も?)、妄想が過ぎたな…。

話半分というか、話十分ノ一ぐらいで読んでいただければ、ありがたいです…。

JRF2013年10月19日9666

……。

「モンハン4の近況」の目次的エントリを作りました!

《私の「モンハン4の近況」まとめ》
http://jrf.cocolog-nifty.com/statuses/2013/11/post-731b.html

JRF2013年11月26日4406

typo 「発逹」→「発達」。

JRF2014/7/252351

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